Clans

Ein Spiel von Leo Colovini

Nominiert in der Testsaison 2003

Bei Clans werden Stämme über Landschaften gezogen, um Dörfer zu gründen. Je nach Größe der Dörfer erhalten die beteiligten Farben Punkte. Und von den fünf verschiedenen Farben wird jedem der bis zu vier Spieler eine verdeckt zugeteilt. So weiß niemand, wer welche Farbe spielt. Sobald das zwölfte Dorf gegründet ist, ist das Spiel beendet.

Die Stämme in Form von Hütten werden zunächst nach einem vorgegebenen Schema gleichmäßig auf dem Spielbrett verteilt, das mehrfach in vier Landschaften unterteilt ist. Pro Gebiet eine Hütte. Jeder Spieler darf im Spiel die Hütten eines Gebietes in ein benachbartes schieben. Dabei sind lediglich zwei Regeln zu beachten: Es darf nie in ein leeres Gebiet verschoben werden und Ansammlungen von sieben oder mehr Hütten können nicht mehr verschoben werden. Entsteht ein Gebiet mit Hütten, das nur von freien Feldern umgeben ist, ist ein Dorf gegründet, dass nach einem bestimmten Schema bepunktet wird: Einen Punkt pro Hütte für alle beteiligten Farben (bei fünf Farben werden Hütten der Farben entfernt, die nur ein mal vorhanden sind) und ein Bonus oder Malus für das Gebiet, in dem das Dorf entsteht. Zusätzlich erhält der Spieler, nach dessen Aktion das Dorf entsteht einen Zusatzpunkt als Chip für die Endabrechnung.

Das Spielprinzip ist simpel. Schnell zeigen sich taktische Möglichkeiten. So kann ein bestimmtes Gebiet gezielt geräumt werden, um Dörfer mit eigenen Farben zu erzwingen. Oder fremde Farben werden in Gebiete verschoben, in denen diese bereits vorhanden sind. Damit wächst dort zwar die Hüttenzahl, aber mehrere Hütten der gleichen Farbe reduzieren potenziell die Punktzahl für diese. Natürlich können Hütten gezielt in aktuellen Bonus- oder Malus-Gebieten gewertet werden. All dies verspricht ein schönes, aber einfaches Taktikspiel. Tatsächlich ist es aber genau das nicht! Die taktischen Möglichkeiten können besonders bei drei oder vier Spielern kaum Punkte bringend eingesetzt werden, da alle nach den gleichen Prinzipien handeln. Ein genialer Schachzug gleicht sich mit denen der Mitspieler aus. Im Großen und Ganzen entsteht eher und besonders nach mehreren Runden ein Gefühl der Machtlosigkeit: Man wird gespielt. Das zeigt sich auch in der Endwertung: Die Farben lagen in unseren Testrunden immer dicht beieinander. Vermutlich könnte man dieses Spiel auch gewinnen, wenn man einem Mitspieler für sich ziehen lassen würde ...

Ein Spiel mit kleinen Schwächen, die die großen taktischen Möglichkeiten fast schon vernichtend stören. Lediglich im Spiel zu zweit kommen Taktiker auf ihre Kosten.

(Ein Text von Michael Weber)

Details

Verlag:Winning Moves Deutschland GmbH
Grafik:Unbekannt
Altersgruppe:10-15 Jahre
Alter:Ab 10 Jahren
Spieler*innen:2-4 Personen
Dauer:30 Minuten
Genre:Strategiespiel / Taktikspiel