Chaos in der Geisterbahn

Ein Spiel von Gunter Baars

Nominiert in der Testsaison 2003

Eine Geisterbahn als Thema für ein Spiel für Kinder ab 5 Jahren? – Da ahnt man doch schon, dass es so ganz schlimm schaurig wohl nicht werden wird.

Und das wird es auch in der Tat nicht: Die Gespenster sehen richtig nett und knuffig und gar nicht zum Erschrecken aus. Sie werden nach Vorgabe von so genannten Bauplankarten auf drei Zahnräder auf den Spielplan gesetzt. Außerdem noch ein weiteres Zahnrad vorhanden, mit dem später die ganze Geisterbahn gestartet werden kann – wenn sie denn intakt ist. Da sie das gerade nicht ist, haben wir die Aufgabe, sie zu reparieren.

Hierfür werden weitere Zahnräder auf entsprechende Stifte in der passenden Farbe eingebaut oder – wenn keines in der entsprechenden Farbe mehr im Vorrat ist – versetzt. Die jeweilige Farbe (insgesamt sind es vier) wird durch Würfelwurf bestimmt. Man würfelt solange weiter, bis entweder die böse Fledermaus erscheint, die den Zug beendet, oder aber der Drehpfeil. In diesem Fall - oder aber auch, wenn der Spieler vermutet, dass sich alle Gespenster drehen werden - darf man das "Start-Zahnrad" in Bewegung setzen. Für jedes damit verbundene und deshalb sich drehende Gespenst, gibt es einen Punkt, wenn die Geisterbahn repariert ist und sich alle drei Gespenster drehen sogar vier Punkte. Nach der Reparatur werden alle eingebauten Zahnräder vom Plan genommen und die Gespenster nach Anleitung der nächsten Bauplankarte versetzt, so dass die Ausgangspositionen sich immer wieder verändern.

Die erreichten Punkte werden durch kleine Geisterbahnwagen, die auf dem Spielschachtelrand herumfahren, angezeigt. Dies ist ein netter zum Spiel passender Gimmick, auch wenn die Kinder nicht recht verstehen wollten, dass man zum Überholen die Wagen hochnehmen und neu aufstecken muss. Wer es als Erster schafft, einmal die Spielschachtel zu umrunden, gewinnt.

Zu Chaos in der Geisterbahn passt der Untertitel: "Das Ratter-Knatter-Zahnradspiel" bestens. Das Material hat eine sehr gute Qualität und wenn sich alles dreht und schön knattert, freut das Kinder sehr. Kinder sind zumindest bei den ersten Spielen auch immer sehr gespannt, wie viele Gespenster beim Starten der Geisterbahn denn wieder ihre Arbeit aufnehmen. Sie überlegen ansatzweise taktisch, wohin sie die Zahnräder setzen, auch wenn es auf Grund der Farbvorgabe meistens ohnehin nur sehr wenige sinnvolle Möglichkeiten gibt.

Wenn aber zu oft die Fledermaus erscheint und den Zug beendet oder aber auch, wenn der Drehpfeil schon dann gewürfelt wird, wenn beim ersten Blick zu erkennen ist, dass sich kein Gespenst bewegen wird, können langweiligere Phasen entstehen.

Als Spiel für kleinere Kinder ist Chaos in der Geisterbahn aufgrund des schönen Materials und der innovativen Spielidee zu empfehlen. Wegen des sehr hohen Glücksanteils wird allerdings das Interesse älterer Kinder und erst recht Erwachsener nicht sehr lange anhalten.

Text von Beate und Hans Schmidt

Details

Verlag:Ravensburger Verlag GmbH
Grafik:Unbekannt
Altersgruppe:10-15 Jahre
Alter:Ab 5 Jahren
Spieler*innen:2-4 Personen
Dauer:30 Minuten
Genre:Denkspiel / Kombinationsspiel